"Giovani" Rugbisti crescono

Una degli scopi del Rugby Light è quello di farci imparare un po' di rugby (almeno quello dei tre-quarti) nel modo più diretto ed efficace di tutti - praticandolo. Dato che il Rugby è lo sport di squadra per eccellenza, dobbiamo iniziare a migliorare il gioco di squadra. Le novità qui sotto vanno in questa direzione.

1) Il Capitano.
D'ora in poi, ognuna delle due squadre avrà un Capitano. Nei limiti del possibile, il Capitano deve essere un (o una) rugbista o ex-rugbista. Oltre a fare le squadre, il Capitano avrà il compito di guidare e migliorare il gioco della sua squadra. Inoltre, in assenza dell'arbitro, il Capitano della squadra in difesa avrà la facoltà, se e quando lo vorrà, di concedere il vantaggio, gridando immediatamente "vantaggio" dopo che il suo compagno ha chiamato il tocco.

2) Prima della partita.
Dato che quest'anno abbia più tempo (e che alle 22.00 di regola il risultato è già bell'e che deciso - di solito a danno della squadra di Rocco...), possiamo usarne un po' per migliorarci. Partiremo con un esercizio guidato (tipo quello di Vittorio su fissare-e-passare). Poi, una volta formate le squadre, inizieremo con una "partitella d'allenamento" di 15/20 minuti. Ciò significa che non si terrà il punteggio e i due Capitani potranno distribuire i ruoli, organizzare qualche schema o situazione e dare istruzioni, consigli e correzioni ai propri giocatori. Finito questo, inizierà la partita "vera" (che durerà due tempi di durata uguale con cambio di campo).

3) Time-Out.
Il rugby, più del calcio, è un gioco di "scelte", in cui le situazioni di gioco si ripetono e, se le cose non vanno, bisogna riorganizzarsi parlandosi.
Ognuno dei due Capitani avrà la possibilità di chiedere fino a 2 interruzioni a partita, per riorganizzare la sua squadra, cambiare qualcosa o cercare di rimediare a situazioni in cui la sua squadra è in difficoltà. L'interruzione potrà essere chiesta o dopo una segnatura o nel corso del gioco mentre si è in possesso di palla e durerà 2 minuti (cronometrati). Se non ha bisogno di dirsi nulla, l'altra squadra potrà approfittarne per riprendere fiato, ma non potrà disturbare, fischiare, ululare o tirare oggetti.. Ovviamente il gioco riprenderà dal punto e dal numero di tocchi a cui si era arrivati.

Occhio alla regola! (2) Altri casi con palla fuori

1) Palla che finisce oltre la linea di fondo
Se la palla va fuori al di là la linea di meta (nel rugby sarebbe oltre la "linea di pallone morto" o in "touch di meta"), anche se dopo un calcio, si riprende a 5 passi dalla linea di meta con un calcio libero per la squadra in difesa o con un roll-ball per quella in attacco, a seconda di chi ha toccato la palla per ultimo. Due eccezioni: se il calcio è stato effettuato dalla propria metà campo, si riprende con un roll-ball a favore della difesa dal punto in cui è stata calciata; se la palla va fuori dopo un calcio di invio, si riprende da centrocampo con un calcio libero a favore della difesa.

Conseguenze:
Su un lancio degli attaccanti, se è in vantaggio sull'attaccante il difensore può lasciare sfilare la palla sul fondo e riguadagnarsi il possesso. Se è pressato e la calcia oltre il fondo, evita il pericolo immediato ma la palla ritorna nelle mani degli attaccanti - con un roll-ball a 5 passi dalla linea di meta.

2) Calcio d'invio che finisce fuori
Non importa se sul fondo o in rimessa laterale, né se batte per terra o meno. Si riparte sempre con un calcio libero da centrocampo a favore dell'altra squadra.

Occhio alla regola! (1) Rimessa laterale

Inizia una serie di post dedicati a chiarimenti su alcune delle regole del Rugby Light che quest'anno sono diventate più importanti per via dei tre tocchi e del ricorso più frequente al calcio.

Palla calciata in rimessa laterale

La regola:
Se la palla va fuori senza battere per terra, niente guadagno territoriale: il roll-ball si gioca dal punto in cui è avvenuto il calcio. Invece, se la palla batte per terra prima di uscire (non importa in quale metà campo) E il calciatore si trova nella sua metà campo, il roll-ball rimane sempre alla squadra avversaria, ma si gioca all'altezza del punto di uscita, a 5 passi dalla linea laterale.

Conseguenze tattiche:
Quando si è al terzo tocco nella propria metà campo e pressati, si può usare il calcio sia tenendo la palla in campo, per ricacciare indietro gli attaccanti (ma bisogna far salire tutta la rete!), sia buttandola fuori, per obbligare gli avversari a ripartire da più indietro (invece che con un comodo turnover e un roll-ball da dove ci troviamo). Sul terzo tocco in attacco, invece, la seconda soluzione (calciare in touch) non dà nessun guadagno territoriale - ma restano grabber, calcetto a scalvalcare, cross, drop...

Aggiornamento Foto

Ed ecco dopo tanto tempo, un aggiornamento della sezione foto in fondo al blog direttamente da Picasa.